Koza, klamf (Šugman)

Pripomočki: posoda različnih velikosti, balinčki, deščice, vejice, palice, kvatrovec

Igralni prostor omejimo s tremi črtami. Prva določa mesto meta, druga (štiri metre od prve) prazen prostor izbijanja, tretja (2,5 metra od druge) pa prostor izbijanja. V drugem prostoru (med drugo in tretjo črto) je postavljen stolpič (posoda kot podstavek in nadstavek) in v njem je tudi oseba, imenovana »koza klamf«, ki ji podre stolp, pobere svoj balinček in steče nazaj na črto izmeta, ne da bi ga koza ujela. Naloga koze klamf pa je, da podrti stolp postavi nazaj (ne da bi se ponovno podrl) in ujame tekmovalca, ki je metal, prostoru.

Različica:  Igralci zarišejo 3 črte: osnovno (črto izmeta), drugo črto (3 m od prve), na kateri je postavljena koza (trinožnik), ob njej pa je pastir. Zatem potegnejo še tretjo črto (oddaljeno 1 meter) od druge) in tako omejijo igralni prostor. Palice mečejo tako, da poskušajo podreti kozo in jo spraviti preko tretje črte. Komur to uspe, mora steči za palico, jo pobrati in se čim prej vrniti za osnovno črto. Pastir medtem steče za kozo in jo postavi na pravo mesto ter zavpije »klink« ali »zapik«. Če mu to uspe, preden se je metalec vrnil na svoje izmetno mesto, zamenjata vlogi. Če metalcu ni uspelo podreti koze in z metom potisniti koze preko tretje črte, je na vrsti naslednji tekmovalec. Zmaga tisti, ki je v več ponovitvah zbral več točk.

Objavljeno v Spretnostne igre

Komentarji Ta objava ima 0 komentarjev. Komentarji so vidni le prijavljenim uporabnikom.